華麗なるジョブチェンジ
「あーあ、転職したいけどなかなかいい転職ができないなあ。今までためてきた自分の経験値でFFみたいにジョブチェンジできたらなあ」とぼんやり考えるニートの昼下がり。
ファイナルファンタジー第1作目が発売されたのが1987年。僕と同い年なんです。今やシリーズは2桁を超えたて、そして僕は未だにニート街道まっしぐらです。
あのジョブチェンジシステムは最高にはまったなあ。簡単に(?)なりたいものになれるんだもの。攻撃系と、回復系とって割り振っているときは、経営者になれるんじゃないかっても思った。
面接もないしね!←重要。
僕がFFの世界にいたらどんなジョブにつけただろうか。それを研究するのがこのサイトです。できれば忍者にジョブチェンジしたいな。
ファイナルファンタジーシリーズ
- ファイナルファンタジー(FC・1987年12月18日, MSX2, WSC, PS, i, EZ, S!, PSP, VC, GA,iPhone/iPod touch)
- シリーズ第1作。冒頭で主人公4人を任意のジョブに就かせることができる。冒険を進めることで上級ジョブへのクラスチェンジが可能。
- MSX2版はマイクロキャビンが移植・販売。PSP版は「ファイナルファンタジー生誕20周年企画」の一つであり、後述のGBA版『FFI・IIアドバンス』をベースとしている。VC版はリメイクではなく、オリジナルであるFC版とほぼ同一の内容。
- ファイナルファンタジーII(FC・1988年12月17日, WSC, PS, i, EZ, S!, PSP, VC, GA, iPhone/iPod touch)
- 前作とは異なり、レベルや経験値ではなく、熟練度による成長システムを採用した異色作。冒険を進める過程でパーティメンバーが入れ替わるのも特徴。
- PSP版は『FFI』と同じく「ファイナルファンタジー生誕20周年企画」の1つであり、後述のGBA版『FFI・IIアドバンス』をベースとしている。
- ファイナルファンタジーI・II(FC)
- ニューファミコンとのタイアップ作品。FC版の『FFI』と『FFII』をほぼそのまま1本のカセットに収録している。
- ファイナルファンタジーI・II アドバンス (GBA)
- 『FFI』と『FFII』をリメイクし1本のカセットに収録している。『FFI』にはエクストラダンジョン「Soul of Chaos」を、『FFII』には新シナリオ「Soul of Re-Birth」が追加された。
- ファイナルファンタジーIII(FC・1990年4月27日, DS, VC, iPhone/iPod touch,iPad)
- 『FFI』のクラスチェンジシステムを発展させたジョブチェンジシステムが登場した。これにより状況に合わせて自由にジョブを変えることが可能となった。また、召喚魔法が初登場。シリーズ最後のFC版でもある。
- DS版は3D化・ゲームバランスの見直しなどをはじめとして、大幅なアレンジが施されている(DS版『FFIII』を参照)。
- ファイナルファンタジーIV(SFC・1991年7月19日, PS, WSC, DS, VC, i, EZ, S!)
- SFCでは初のFFシリーズ。アクティブタイムバトルシステムが搭載された。
- 北米ではSNES版が『Final Fantasy II』として発売されていたが、後の移植版では日本と同じ『IV』に統一された。
- DS版は、前作であるDS版『FFIII』と同様に3D化・ゲームバランスの見直しに加え、一部のイベントに声優によるボイスが付けられた。難易度は非常に高くなっている。
- ファイナルファンタジーIV イージータイプ (SFC)
- SFC版『FFIV』の簡易版として発売された。難易度を下げる調整が行われ、一部の不具合の修正、ゲーム中の用語をわかりやすいものに置き換えるなどの措置がなされている。『FFII』としてリリースされた北米SNES版の仕様もこのタイトルに準じたものである。
- ファイナルファンタジーIV アドバンス (GBA)
- ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション (PSP)
- 後述の『FFIV ジ・アフターイヤーズ -月の帰還-』とのセット作品。
- ファイナルファンタジーV(SFC・1992年12月6日, PS, VC, GA)
- 『FFIII』のジョブチェンジシステムを先鋭化させたジョブシステムが特徴。各ジョブ固有のアビリティが増え、特定のジョブは別のジョブのアビリティをつけることができ、細かいカスタマイズが可能となった。
- ファイナルファンタジーV アドバンス (GBA)
- ファイナルファンタジーVI(SFC・1994年4月2日, PS, VC, GA)
- 前作までのファンタジーな世界観から一変し、近代的な機械文明を取り入れたものになっている。クリスタルが登場しなくなった最初の作品であり、シリーズ最後のSFC版でもある。
- 北米ではSNES版が『Final Fantasy III』として発売されていたが、後の移植版では日本と同じ『VI』に統一された。
- ファイナルファンタジーVI アドバンス (GBA)
- ファイナルファンタジーコレクション(PS)
- PS版『FFIV』『FFV』『FFVI』の同梱パッケージ。
- ファイナルファンタジーVII(PS・1997年1月31日, Win)
- PSでは初のFFシリーズ。グラフィックはこれまでの2Dドット絵ではなく3DCGを使用したものとなり、プリレンダリングによるCGムービーも使用されている。また、キャラクターデザインが野村哲也に変更された。
- Win版は英語版のみが発売された。日本でも発売されたがメッセージなどは英語のまま。
- ファイナルファンタジーVII インターナショナル (PS, GA)
- 北米版をベースにバランス調整を行い、新イベントを追加したもの。メッセージなどは日本語になっている。
- 派生作品は#コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジーVIIの節を参照。
- ファイナルファンタジーVIII(PS・1999年2月11日, Win, GA)
- 『FFVII』に続き、野村哲也がキャラクターデザインを務めた。グラフィックがより緻密になり、世界観も現代的になった。
- 魔法を装備する、「ドロー」の概念、敵の強さがプレイヤーキャラのレベルで変化する、など斬新な要素が多く盛り込まれた。また、カードゲームが新しく導入された。
- ファイナルファンタジーIX(PS・2000年7月7日, GA)
- 「原点回帰」がテーマとなり、攻略情報の制限やデフォルメ頭身の復活が行われた。プレイステーション2並みの品質を誇るグラフィックが特徴。
- 武器・防具などからアビリティを習得する「アビリティ抽出システム」が採用された。古典的ファンタジーを想起させる牧歌的な雰囲気、人間ではないプレイヤーキャラが多いなど独自の世界観を持つ。シリーズ最後のPS版でもある。
- ファイナルファンタジーX(PS2・2001年7月19日)
- PS2では初のFFシリーズ。シリーズでは初めてキャラクターボイスが採用された。
- ファイナルファンタジーX インターナショナル (PS2)
- 北米版をベースにバランス調整、新イベントを追加したもの。英語ボイス・日本語字幕となり、以降のインターナショナル版もこの仕様が標準となる。同梱されたDVD『THE OTHER SIDE OF FINAL FANTASY 2』にはエンディング後のシナリオ「永遠のナギ節」(日本語)が収録されている。
- ファイナルファンタジーX HD版(正式タイトル未定)
- PS3・PS Vita向けに高解像度化などを施して移植されることが2011年9月に発表された。
- 続編作品は#本編の続編・派生作品の節を参照。
- ファイナルファンタジーXI(PS2・2002年5月16日, Win, Xbox360)
- シリーズ初のオンライン専用ソフト。MMORPGとなっている。
- 拡張データディスク第1弾「ジラートの幻影」
- 拡張データディスク第2弾「プロマシアの呪縛」
- 拡張データディスク第3弾「アトルガンの秘宝」
- 拡張データディスク第4弾「アルタナの神兵」
- 追加シナリオ第1弾「石の見る夢」
- 追加シナリオ第2弾「戦慄!モグ祭りの夜」
- 追加シナリオ第3弾「シャントット帝国の陰謀」
- 拡張コンテンツ第1弾「禁断の地アビセア」
- 拡張コンテンツ第2弾「アビセアの死闘」
- 拡張コンテンツ第3弾「アビセアの覇者」
- ファイナルファンタジーXII(PS2・2006年3月16日)
- 前作『FFXI』の流れを汲み、フィールドと戦闘が一体化したシームレスバトルを採用している。シリーズ最後のPS2版でもある。
- ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム (PS2)
- 北米版をベースにしつつ、新たに北米版にはなかった新システム「ゾディアックジョブシステム」などを搭載し、バランス調整、新イベントを追加したもの。このため、従来の北米版とは大きく仕様が異なる。
- 派生作品は#本編の続編・派生作品の節を参照。
- ファイナルファンタジーXIII(PS3・2009年12月17日, Xbox360)
- PS3での初のFFシリーズとなる。Xbox360版の無印は北米・欧州でのみ発売。
- ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル (Xbox360)
- 北米Xbox360版をベースにバランス調整を行い、「イージーモード」などを追加したもの。廉価版「アルティメットヒッツ」として登場。
- 同プロジェクトの作品は#ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーの節を参照。なお、これらの作品も外伝のような位置づけではない(後述)。
- ファイナルファンタジーXIV(Win・2010年9月30日, PS3・2013年発売予定)
- オンライン専用ソフトとしてはシリーズ2作目。『FFXI』同様、MMORPGとなっている。Windows版は2010年9月22日に先行してログイン可能な特別版「コレクターズエディション」が発売され、同月30日に正式サービス開始と共に「初回限定版」が発売となり、シリーズで初めてWindows版が初出となる。
本編の続編・派生作品
- ファイナルファンタジーX-2(PS2・2003年3月13日)
- 『FFX』の直接の続編。テレビゲームのFFシリーズでは、世界観を直接引き継いだ初めての続編タイトルとなった。
- ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション (PS2)
- 北米版をベースにバランス調整を行い、新イベントを追加したもの。さらに、ゲームシステムを一新した追加シナリオ「ラストミッション」が収録されている。
- ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(DS・2007年4月26日)
- 『ファイナルファンタジーXII』の派生作品であると同時に、開発プロジェクト「イヴァリースアライアンス」にも含まれる。
- ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-(i, EZ, S!)
- 『FFIV』の続編。前作の登場人物であるセシルとローザの息子、セオドアを主人公とする。ゲームシステムや画面はスーパーファミコン版『FFIV』のものがベース。章区切りで個別に配信が行われている。
- ファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズ -月の帰還- (Wiiウェアダウンロード専用)
- 上記の移植版。同じくシナリオ別に配信が行われているが、一部の章が統合されている。
- また、上述の『FFIV コンプリートコレクション』 (PSP) にもカップリング収録された。
- ファイナルファンタジーXIII-2(PS3, Xbox360, 2011年12月15日発売予定)※
- 『FFXIII』の続編。開発プロジェクト「ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー」にも含まれる。
コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジーVII
『ファイナルファンタジーVII』の関連作品群に与えられた括り。「*」印はそれのサブ的な括り「リバース オブ コンピレーション」下の作品である。映像作品である『FFVIIAC』は#メディアミックスの節を参照。
ファイナルファンタジーVII#COMPILATION of FINAL FANTASY VIIの項目も参照。
- ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII(i, EZ*, S!*)
- 略称『BCFFVII』。携帯電話のネットワーク機能を使った「ネットワークアクションRPG」。iアプリ版はFOMA900i以降専用。
- ファイナルファンタジーVII スノーボーディング(i)
- 『FFVII』のミニゲームをアプリとして独立させたもの。通常は有料だが、『BCFFVII』登録会員なら無料でプレイできる。2005年に北米で最初に配信され、2008年11月10日に日本のiアプリでも配信が開始された。
- ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII(PS2・2006年1月26日)
- 略称『DCFFVII』。「ガンアクションRPG」と題されたサードパーソン・シューティングゲーム(TPS) 。オンラインにも対応していたが、不採算によりサービスは早期終了している。
- アルティメットヒッツ ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII インターナショナル (PS2)
- 廉価版「アルティメットヒッツ」で初登場。システムに大幅な再調整が加えられている。
- ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード ファイナルファンタジーVII* (i)
- アクションRPG。
- クライシス コア ファイナルファンタジーVII(PSP・2007年9月13日)
- 略称『CCFFVII』。アクションRPG。
ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー
『ファイナルファンタジーXIII』を始めとする作品群のプロジェクト。
開発スタッフの野村哲也によれば「『アギトXIII(零式の旧名)』も『ヴェルサスXIII』も外伝のような位置づけではなく、それぞれが『XIII』」であり、「名前は単に無印の『XIII』と区別するためのもの」である。
『FFXIII』を含めた作品群はファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーと総称され、今後もこのプロジェクトに属するタイトルが発売される可能性が示唆されている。
- ファイナルファンタジー 零式(PSP)
- 当初は対応機種として携帯電話が発表されていたが、2008年にPSP版の開発が発表された。当初の発表では『ファイナルファンタジー アギトXIII』というタイトルだった。
- ファイナルファンタジーXIII-2(PS3, Xbox360) ※
- 『FFXIII』の直接の続編。
- ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII(PS3) ※
- 『FFXIII』と対をなすもうひとつの作品。操作形態はアクションRPG仕様になる予定。
ゲームシステム
コンピュータRPGとしては、主人公とその仲間を操作して、モンスターとの戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に架空世界の危機を救う、といった典型的なものである。しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示している。
成長システム
基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。
- レベル制
- 『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
- 基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。
- ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
- また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
- 例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
- ジョブチェンジシステム
- 『FFIII』『FFV』『FFタクティクスシリーズ』『FFX-2』『FFXI』『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。
- 熟練度システム
- 『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。
- アビリティシステム
- ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
- 魔石システム
- 『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。
- マテリアシステム
- 『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
- ジャンクションシステム
- 『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
- 装備アビリティシステム
- アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。
- スフィアシステム
- 『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
- ライセンスシステム
- 『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。
戦闘
本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。
『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。
各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。魔法についての詳細はファイナルファンタジーの魔法形態の項目を参照のこと。代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下を参照。
- ターン制
- 第1作『FFI』〜『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。
- ATB(アクティブ・タイム・バトル)
- 『FFIV』〜『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。
- CTB(カウント・タイム・バトル)
- 『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
- RTB(リアル・タイム・バトル)
- 『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。
- ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
- 『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
- 敗北条件
- 味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。
- 勝利条件
- 敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。
- 隊列
- 『FFI』〜『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』〜『FFVII』、『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。